...:::Campana:::...

Dopo aver stabilito l’ordine di partenza, i giocatori disegnavano per terra il percorso: si trattava di un lungo rettangolo sormontato da un semicerchio; l’interno del primo veniva suddiviso in due file, composte da cinque caselle ciascuna; su di esse venivano scritti i numeri da uno a dieci. Nel semicerchio si scriveva RIPOSO. Ognuno si procurava un sassolino, il più possibile piatto per evitare che rotolasse. Il primo, senza superare la linea di partenza, tirava il suo sassolino all’interno della casella n.1 ed iniziava il percorso a gambazoppa, saltando con una sola gamba; arrivato vicino al sassolino lo raccoglieva (sempre stando su di un solo piede) e proseguiva. Quando arrivava alla casella riposo, poteva fermarsi un attimo e cambiare piede, poi proseguiva fino alla casella n. 10.
A questo punto doveva tornare alla casella  n.1 ripercorrendo a ritroso il tracciato ed uscendo. Lanciava poi il sassolino sulla casella numero due e ripartiva; sulla tre, quattro e così via, fino a quando commetteva un errore. Se il giocatore non riusciva a tirare il sassolino nella casella dichiarata, o saltando, metteva il piede sulla linea, era “bruciato” e doveva uscire ad aspettare un’altra volta il suo turno. Il gioco poteva finire quando uno dei partecipanti arrivava al dieci; spesso però si preferiva continuarlo con percorsi sempre più difficili:  saltando a gambazoppa si doveva portare il sasso in equilibrio sul piede che non poggiava a terra, poi sulla fronte ed infine sul dorso della mano. Chi riusciva a compiere tutti questi virtuosismi  era il vincitore e poteva ricevere un premio, se era stato messo in palio, o più semplicemente le congratulazioni.

 

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